Haber Üsküdar - Ayça Aracıçam, Gamze Ulaş
Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi tarafından 21-23 Ekim tarihleri arasında düzenlenen 7. Uluslararası İletişim Günleri / Dijital Çağda İletişim Eğitimi sempozyumunun 25. oturumunda dijital oyun ve oyun bağımlılığı konusu ele alındı. Başkanlığını Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi'nden Prof. Dr. Hasip Pektaş’ın yaptığı oturumda Fatma Hilal Akkaya, Tuğçe Esin Pınarbaşı, Araş. Gör. Dr. Burcu Nehir Halaçoğlu, Arş. Gör. Çiğdem Özkan bildiri sundu.
Fatma Hilal Akkaya: “Dijital oyun bağımlılığı, sürekli değişen ve gelişen eğlence anlayışıyla birlikte tetikleniyor"
Üsküdar Üniversitesi Yeni Medya ve Gazetecilik yüksek lisans mezunu Fatma Hilal Akkaya, "Y Kuşağının Dijital Oyun Bağımlılığının İncelenmesi" başlıklı çalışmasını anlattı. Akkaya şunları söyledi: "Günümüzde oldukça yaygın kullanım oranına sahip dijital oyunlar üzerine Y kuşağının oyun oynamaya alışkanlığı ne seviyededir, cinsiyete göre farklılaşmakta mıdır gibi sorulara yanıt aradık. Online anket yapıldı. Y kuşağının oyun oynarken daha çok tek oyunculu ve mobil üzerinden tercih ettikleri oyunların, taktik- strateji türünde olduğu gözlemleniyor. Bununla beraber çocukların, kendi sıkıntılarından kaçmak için oyunlara yöneldiği görülüyor. Puanlama yapıldığında dijital oyun bağımlılığı puan ortalamasında 49.30 olup, alt ölçeklere göre Y kuşağının riskli grupta yer aldığı tespit edildi. Sürekli değişen ve gelişen eğlence anlayışıyla birlikte tetiklenme durumu görülüyor. Cinsiyete göre oyun oynama oranı erkeklerde daha yüksek. Oyun oynayan Y kuşağında aile içi çatışmalar ve sürekli yaşanan sinirlilik, duygu değişimi gibi olaylar baş gösteriyor."
Tuğçe Esin Pınarbaşı: "Kanallar çocukların üzerinde büyük etki bırakıyor"
Anadolu Üniversitesi'nden Tuğçe Esin Pınarbaşı, "İzlence Kültüründe Pasifize Olan Çocuk: Oyun Kanalları Üzerine Dramaturjik Bir Analiz" başlıklı çalışmasını anlattı. Erving Goffman’ın dramaturji teorisini temel aldığını ifade eden Pınarbaşı sözlerini şöyle sürdürdü: "Kullanıcıların birer katılımcı olarak dâhil olduğu dijital oyunların yanı sıra, oyun oynarken çekilen videolar da oldukça popülerdir. Çocukların videolarda sergiledikleri performansları süresince kişisel vitrinlerine ait öğeleri kullanarak ağ oluşturma pratikleri değerlendirildi. Analiz sonucunda, gösteri dünyasının bir parçası haline dönüşen oyun alanının paylaşmaya açık kolektif bir alan olmaktan uzaklaştığı tespit edildi. Bu durumun çocukları izlence kültürünün pasif bir nesnesi haline dönüştürdüğünü görüyoruz. Çocukların kendi kanallarında sergiledikleri performansların abone sayıları, beğeni ve yorumlarla ölçülmesi de dijital okuryazarlık bilincinin yaygınlaştırılmasının önemine işaret eder niteliktedir."
Arş. Gör. Dr. Burcu Nehir Halaçoğlu: "Video oyun türleri asla yok olmaz"
Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi'nden Arş. Gör. Dr. Burcu Nehir Halaçoğlu, "Tüm Devinimli Video Oyunlarının Evrimi: Bir İnteraktif Film Örneği Olarak Late Shift" başlıklı sunumunda günümüz dijital oyunlarının içeriğinden söz etti. Halaçoğlu, "İnteraktif film oyunlarını anlayabilmek için video oyunlarının bazı temel kavramlarının üzerinde durmak gerekiyor. Temel kavramlardan biri invasion yani içine gömülme bu da resmin içine girme hayalinden doğmuş bir durumdur. İçine-gömülme kavramıyla tanımlanan resme dâhil olma durumu, izleyicinin pasifize edilmesi nedeniyle ulaşılması güç bir hayale dönüşmektedir. Ancak teknoloji ilerledikçe, içine-gömülme olgusuna interaktif anlatılar aracılığıyla yaklaşılabileceği tartışmaları güçlenmiştir. İnteraktif anlatı araçlarının başında gelen video oyunları, izleyiciyi aktif bir katılımcı durumuna dönüştürmektedir" dedi. Dr. Halaçoğlu daha sonra interaktif film türünde bir oyun olan Late Shift (2016) üzerinden yaptığı analizi paylaştı. Burcu Nehir Halaçoğlu, “Video oyun türleri asla yok olmaz. Uykuya yatarlar, teknoloji gelişip uygun şartlar oluşunca, oyunlar güncellenerek tekrar dönüş sağlar. Kozasından çıkan kelebek gibi düşünülebilir diyerek konuşmasını bitirdi.
Arş. Gör. Çiğdem Özkan: "Oyunun gücünü eğitimle birleştirebiliriz"
İstanbul Arel Üniversitesi'nden Arş. Gör. Çiğdem Özkan, "Çevrimiçi Dezenformasyonla Mücadelede Oyun Kullanımı: Troll Factory Örneği" başlıklı sunumunda, “Çok fazla bilgi akışının olduğu bu çağda, hangisine inanacağımıza zorlandığımız bir süreçteyiz" diyerek başladığı konuşmasında dezenformasyonla mücadelede oyun kullanımı konusunda sosyal capsler aracılığıyla oynanan Troll Factory oyununu örnek gösterdi. Gelişen oyun sektörüyle ilgili olarak birçok farklı özellikteki oyunun içeriğine ve yaşamımızı nasıl şekillendirdiğine değindi. Özkan konuşmasını şöyle sürdürdü: "Aslında oyunların temel olarak gizli gücü tam olarak içsel motivasyondan kaynaklıdır. O görevi icra etmenin verdiği içsel tatmin aslında bir başarı olarak görülür. Asıl amaç oradaki pasif izleyiciyi alıp oyun içerisinde aktif bir hale getirmektir. Oyunu oynayan kişi artık bir dinleyici değil, oyunun öznesi, aktörüdür. Birinin size bir konuyu anlatması mı yoksa o şeyi yaşamak mı konuyu daha iyi özümsemeyi sağlar. Oyunun bu gücünü eğitimle birleştirebiliriz. Avrupa'da hukuk eğitimi oyun üzerinden öğretildiğinde daha faydalı olduğu görülmüştür."