Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Unreal Engine Zirvesi'ne ev sahipliği yaptı
Haber Üsküdar - Ayça Aracıçam
Türkiye’de ilk defa gerçekleştirilen ve Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi’nin ev sahipliği yaptığı ‘Unreal Engine Zirvesi’, oyun sektörü, CGI film ve dizi sektörü ile üç boyutlu tasarım dahil birçok alandan uzman ismi bir araya getirdi.
Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi’nde gerçekleştirilen ve gün boyu süren üç oturumdan oluşan etkinliğe Rokogame Studios kurucusu Mehmet Kurtoğlu, Funverse Games proje müdürü Ersoy Balkış, Metaverse Game Studios’dan teknik artist Mustafa Mahir Atar, Pancake Studio görüntü yönetmeni Tayfun Çetindağ, DreamLife Turkey Studios’dan yapımcı ve yönetmen Mehmet Çetin, EzraTuba içerik yöneticisi İhsan Kılıç, 3DMadmax kurucusu İsmail Akar ve Penta Teknoloji teknik satış sorumlusu ve Adobe Türkiye teknik çözüm süreçleri sorumlusu Niyazi Yıldırım konuk oldu. Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Çizgi Film ve Animasyon Bölüm Başkanı Doç. Dr. İpek Fatma Ertan'ın koordiinasyanunda gerçekleştirilen etkinlikte öğrenciler ve diğer katılımcılar, oyun dünyasındaki yenilikleri sektörün öncü isimlerinden dinleme imkânı buldular.
İlk oturumun moderatörlüğünü yapan Mustafa Mahir Atar sözlerine kendisini tanıtarak başladı ve etkinlikle ilgili şu ifadeleri kullandı: "Sektörde çeşitli alanlarda çalıştım, hizmetler verdim. Unreal içerisinde teknik artist olarak yer aldım, şu anda halihazırda teknik artist olarak çeşitli projelerde yer alıyorum. Unreal Engine çevresinde oluşmuş olan ekosistemi konuşmaya geldik. Burada Unreal’in size sunduğu katkılardan ve sunduğu kolaylıklardan bahsedeceğiz."
Mehmet Kurtoğlu: "Türkiye’de donanımlar çok düşük"
Rokogame Studios kurucusu ve sistem programcısı Mehmet Kurtoğlu, oyun sektörü üzerinden gençlere tavsiyelerde bulundu: "Zoru seven bir insanım, yeni bir işe başlayacaksanız, oyun geliştirmeniz zor bir iş. Unreal geliştirmeye açık, sinema sektörü dahil her dalda esnekliği var, o nedenle tercih ettim. Ancak zaman zaman optimize sorunları çıktı. Bazı problemleri aşarak öğrendik. Türkiye’de de insanların oyun oynamasını istiyoruz ancak donanım çok düşük. Bu sorunları da yaşadık, bu bizi çok zorladı. Unreal’ın güzel bir replika sistemi var. Bu alanda bir yetenek kazandıysam ölmemesini isterim. Bir şeyler öğreniyorsanız iyi şeylere yatırım yapın."
Ersoy Balkış: "Yaptığınız işin bir konsept içinde olması gerekiyor"
Funverse Games proje müdürü Ersoy Balkış, konuşmasına sektöre giriş serüveninden bahsederek başladı: "Sektöre girişim oldukça spontane oldu. Normalde video editörlük yapıyordum daha sonra Rise Online’ın tanıtımını yapmak üzere beni çağırdılar ve yapımı on iki gün süren bir proje yaptık. Standart oyun içi çekimleriyle bayağı zorlu bir süreçti ama sonunda kazanıyorsunuz. İki buçuk yılımı Unreal’a verdim. Her konuda büyük fedakârlıklar yapıldı. Bazı insanlar olduğu yerde kalıyor, yaptığınız işin bir konsept içinde olması ve bir uygulanabilirliğinin olması gerekiyor."
Tayfun Çetindağ: "Unreal Engine ile hayallerinizi gerçekleştirebilme imkânı yakalıyorsunuz"
Birçok dizi ve filmde görüntü yönetmenliği yapan Pancake Stüdyo görüntü yönetmeni Tayfun Çetindağ, Unreal Engine'in oyun sektörüne katkılarından bahsederek şu ifadeleri kullandı: "Yaklaşık otuz yıldır sinema, reklam ve dizi sektöründeyim. 2002 yılından beri görüntü yönetmenliği yapıyorum. Birçok dizi, reklam ve sinema filminde çalıştım. Sonrasında Unreal Engine’i keşfettim. Altı yedi ay inceledim ve nasıl yapılacağını keşfettim, gözümü kararttım ve iki buçuk yıldır Unreal Engine ile çalışıyorum. Masaüstü CGI dışında çözmek için uğraştık. Oyun sektörüne göre çok yeni bir alan, gelişmeye devam ediyor ve büyük kolaylıklar getiriyor. Ayrıca Unreal Engine ile hayallerinizi gerçekleştirebilme imkânı yakalıyorsunuz. Sektöre girme nedenlerimden en büyüğü de bu. Özellikle dünyada sette dışarıda sorun yaşamadan, adaptasyon sorunu olmadan, kamera ve yazılımsal sıkıntılar yaşamadan çekebilecek halde ürünler çıkartmaya çalışıyoruz."
Mehmet Çetin: "Unreal Engine’in getirdiği yenilikleri deneyimleyin"
Dreamlife Studios’dan yapımcı ve yönetmen Mehmet Çetin, Unreal Engine oyun motoru kapsamında gençlere olan ihtiyacın da gerekliliğine değinerek, “Görsel efekt konusunda yurt içi ve yurt dışı birçok projede yer aldık. En son Türkiye’de yaptığımız projelerden birisi Börü 2039. Yaklaşık iki buçuk yıldır Unreal Engine’i saha dışında, masa başında kullanıyoruz. Özellikle fizik motorları bizim için muazzam oldu. Unreal Engin’e fizik motorlarıyla başladık. Bunu hepiniz yapabilirsiniz, beyinleriniz açık, gençsiniz. Unreal Engine’e bir şekilde tutunun ve onun getirdiği güzellikleri yaşayın, deneyimleyin. Denemekten korkmayın. Sektör için bu gelişmeler kötü değil. Dünyanın hiçbir teknolojisi gerçeğin atmosferini veremez ancak bizim bu nimetlerden faydalanmamız gerekir” dedi.
Moderatörlüğünü 3DMadmax Kurucusu İsmail Akar’ın üstlendiği günün son oturumunda içerik üreticisi ve EzraTuba markasının yöneticisi İhsan Kılıç ile Penta Teknoloji ve Adobe Türkiye teknik çözüm süreçleri yöneticisi Niyazi Yıldırım konuk oldu. Oturumda üç boyutlu tasarım uygulaması Adobe Substance’in olanaklarından bahsedildi.
Niyazi Yıldırım: "Gerçeğe en yakın animasyonu yapabilen sektörde bir numara oluyor"
Adobe Türkiye teknik çözüm süreçlerini yürüten Niyazi Yıldırım, Adobe Substance uygulamasının sektörde yarattığı imkânlara ve getirdiği yeniliklere değinerek şu ifadeleri kullandı: “"Gerçeğe en yakın animasyonu yapan kimse, o bizim sektörde bir numara oluyor. Hemen hemen her sektörde varız. Bugün IKEA da kullanıyor. Dijital ortamda hazırlanan, kumaşlar da dahil her şeyi substance içerisinde hazırlayıp 3D modellerle giydirip sonuçlara ulaşıyorlar. Adobe’un bakış açısıyla rutinin dışına çıkmaya çalışılıyor. Metaverse dediğimiz sosyal medyanın yeni ortamlarını yapıyorlar."
İhsan Kılıç: "Adobe Substance ile tasarımları gerçekçi yapabilme olanağı yakalıyorsunuz"
EzraTuba markasında içerik yöneticisi İhsan Kılıç, Unreal Engine’in tekstil sektörüne kattığı yeniliklere değinerek şöyle konuştu: "Aslında EzraTuba bir tekstil markası. Unreal Engine’de ne işi var diyeceksiniz ama üç boyutlu tekstile erişimin sürdürülebilirliği açısından oldukça önemli. 2015 yılında dijital tekstil üretimine başladık. Üretime başlamadan önce bilgisayarda çizdik, karakterleri giydirdik ve müşterilere bu şekilde sunumlar yaptık. Müşteriler bize bazı geri dönüşler verdi ve bu şekilde üretime dijital katkı sağladık. Kıyafetleri oluşturuyoruz ama karakter tasarımı yaparak Adobe Substance kullanamıyorsanız gerçekçi yapamıyorsunuz."