Pandemi sürecinde dijital oyunlara ilgi arttı
Haber Üsküdar - Aslı Çınaroğlu
İletişim teknolojilerinin gelişmesiyle gerek internet, gerek sosyal medya ve gerekse de dijital oyunlar hayatımızın bir parçası haline geldi. 2020 yılı başında küresel çapta başlayan Kovid-19 pandemisi insanların gerek davranışlarına, gerek aktivitelerine, hobilerine ve kişisel seçimlerine birtakım yeni özellikler getirdi. İnsanların özellikle karantina süreçlerinde evde oldukları zamanlarda vakit geçirmek, kafa dağıtmak ve gerek kendi sosyal çevresiyle gerekse dijital oyunların içinde anonim hesaplarla iletişimde ve etkileşimde olmak için pandemi öncesi zamanlara göre daha fazla oynadıkları ve artık bu durumu bir aktivite haline getirdikleri gözlemlenmekte.
Bu süreçte özellikle dijital oyuncu sayısında ve oyun izlenmelerinde çok büyük artışlar yaşandı. Oyun sektörünün 2019-2020 raporunda aktarılan verilere göre, pandemi sürecinde çeşitli internet mecralarında yapılan oyun yayınlarının izlenmeleri pandemi öncesi oyun yayınların izlenmelerine göre yüzde 70 artış gösterdi.
Pandemiyle birlikte en çok yatırım alan sektörlerden biri de oyun sektörü oldu. Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2020 verilerine göre en çok tercih edilen oyunlar şu şekilde:
Aynı şekilde, Covid19 döneminde evde kalan tüketicinin aylık oyun sektörü harcamalarında yaşanan artış sadece Türkiye’yi değil, birçok ülkeyi de derinden etkiledi. Simon-Kucher & Partners ile Dynata tarafından yapılan “Global Oyun Sektörü ve COVID-19 Etkileri” başlıklı araştırmaya göre, pandemi döneminde dünya genelinde video oyunlarına yapılan harcama yüzde 39, Türkiye'de ise yüzde 21 artış gösterdi. Oyun sektörü harcamalarında en yüksek artış yüzde 56 ile Şili'de, yüzde 55 ile Brezilya ve Endonezya'da, yüzde 53 ile Çin'de, yüzde 52 ile de Singapur'da yaşandı.
Dr. Öğr. Üyesi Özge Uğurlu Akbaş: “Tüketiciler dijital oyunlara yöneldi”
Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Halkla İlişkiler ve Tanıtım bölüm başkanı Dr. Öğr. Üyesi Özge Uğurlu Akbaş, pandemi sürecinde dijital oyunlar ve oyun çalışmaları hakkında sorularımı cevapladı. Uğurlu Akbaş, "Pandemi sürecinde evde kalan bir tüketici kitle var. Dolayısıyla o tüketiciye seslenebilmek için çevrim içi ya da çevrim dışı, yani sadece dijital oyunlar değil aynı zamanda kart oyunları, puzzle, lego gibi oyunların çok yoğun bir şekilde hane içerisinde eğlence aracı olarak kullanıldığını görüyoruz. Tabii insanlar bir yerden sonra dizi ve film izlemekten sıkıldılar ve bir noktadan sonra doğal olarak dijital oyunlara yöneldiler. Özellikle çevrim içi oynayabildiğimiz, tanıdığımız veya tanımadığımız birçok insanla dijital oyunlar üzerinden iletişim kurmaya başladık. Şuraya dikkat çekmekte fayda var: Çoğu oyunlarda insan olmak istediği şekilde bir avatar oluşturup oyunun içinde olmak istediği kişi gibi oynuyor. Tabii ki bu herkes için geçerli olmasa da yapılan araştırmalar bununda çok önemli olduğunu bize göstermekte. Pandemi sürecinde oyun indirme işlemlerine veya oyun oynama pratiklerine baktığımızda, nasıl oyun türleri varsa oyuncu türleri de var. Oyuncu türlerine baktığımızda da farklı farklı araçlardan oyun oynama alışkanlığı olan insanlar var. Örneğin ‘’Gamer’’ olarak hitap ettiğimiz oyuncu kitlesi birçok ekrandan oyunları oynar ve takip eder. Bu kitle artık oyunu hayatının bir parçası haline getirmiş, geçimini bile bununla sağlayan bir kitledir. Amatör oyuncu dediğimiz kitle ise telefonlarından veya bilgisayarlarından oynamayı tercih etmekte. Pandemi sürecinde gamerlar stabil kalsa da amatör olarak, keyif almak amaçlı oynayan kitlede artışın yükseldiğini görüyoruz" dedi.